10ヤードファイト(アイレム) : ゲームの紹介・説明 [ファミコン]
「10ヤードファイト」のゲーム概要
「10ヤードファイト(アイレム)」はアメリカンフットボールを題材にしたゲームです。2人プレイは2人対戦プレイになっています。
「10ヤードファイト」のゲームモード
2つのゲームモード
「10ヤードファイト(アイレム)」には2つのゲームモードがあり、タイトル画面で選ぶようになっています。
- 1 PLAYER
- 2 PLAYERS
1 PLAYER...
1人でプレイするモードです。
2 PLAYERS...
2人でプレイするモードです。オフェンスとディフェンスを交互に行う形式での2人対戦モードになっています。
[ 画像引用元 : 10ヤードファイト © 1983 1985 IREM CORP. ]
「10ヤードファイト」の画面構成
10ヤードファイト - 1人プレイ : 画面構成
ボールを持っているプレイヤー(自機)...
ボールを持っている選手がプレイヤーの操作する自機になります。
ボールを他の選手にパスすると操作対象はパスを受け取った選手へと移ります。
ボールを持っている選手はユニフォームの色が薄い緑色に変化して区別されます。
味方チームの選手...
青いユニフォームの選手が味方チームの選手になります。
敵チームの選手...
赤いユニフォームの選手が敵チームの選手になります。(敵チームのユニフォームの色は面によって変わります。)
5ヤードライン...
フィールド内には5ヤードごとに長い白線が引かれています。
ラインの中間部分には敵ゴールラインまでの残りヤード数が書かれています。
インバウンスライン(ハッシュマーク)...
5ヤードごとのラインの間にある短いラインは1ヤードごとのマーク(ハッシュマーク)です。
ゴールラインとエンドゾーン...
「G」と書かれているラインはゴールライン、その上の星の描かれている領域がエンドゾーンです。(エンドゾーンに描かれているマークは対戦相手によって変わります。)
時間内にボールをここまで運ぶ事が出来ればハーフ(面)クリアとなります。
ゴールポスト...
エンドゾーンの上にはゴールポストがあります。
タッチダウン後の攻撃でキックしてボールを通すと得点が得られます。
プレイヤーの得点...
「1UP」の下の数字は「プレイヤーの得点」を表します。
残り時間...
得点の下にある数字は「ハーフの残り時間」です。
この時間が「00:00」になった後もプレイは続きますが、「00:00」になった後のプレイ中断時にファーストダウンの獲得かタッチダウンがなければゲームオーバーとなります。(2人対戦時はクォーターの終了となります。)
現在の攻撃回数/ダウン更新までの残りヤード数...
ハーフの残り時間の下にあるのが「現在の攻撃回数」と「ダウン更新(10ヤード進む)までの残りヤード数」です。
オフェンス側は連続で4回の攻撃を行う事が出来ます。4回の攻撃の内で10ヤード進む事が出来ればダウン更新となり再び4回の攻撃機会が与えられます。「残りヤード数」はこのダウン更新が行われるまでに必要なヤード数になります。
現在位置/10ヤードを示すライン/エンドゾーン...
「現在の攻撃回数/ダウン更新までの残りヤード数」の下には「現在位置/10ヤードを示すライン/ゴール地点」が分かる図があります。
図中の赤い点が「ボールを持っているプレイヤーの現在地」になります。
図中の赤いラインが10ヤード地点を示すラインです。4回の攻撃の内でこのラインを越えるとダウン更新が行われます。
図中の赤い領域がエンドゾーンになります。
10ヤードファイト - 2人対戦プレイ : 画面構成
Iプレイヤーの自機...
薄い緑色のユニフォームを着ている選手がIプレイヤーの自機になります。
攻撃時はボールを持っている選手が自機になり、ボールを他の選手にパスすると操作対象はパスを受け取った選手へと移ります。それと同時にパスを受け取った選手のユニフォームが薄い緑色のものに変わります。
Iプレイヤーのチームの選手...
青いユニフォームの選手がIプレイヤーのチームの選手になります。
IIプレイヤーの自機...
黒い色のユニフォームを着ている選手がIIプレイヤーの自機になります。色が違う以外の特徴はIプレイヤーの自機と同じです。
IIプレイヤーのチームの選手...
赤いユニフォームの選手がIIプレイヤーのチームの選手になります。
1UP/2UP(現在のプレイヤー)...
画面右上の「1UP」は現在のオフェンス側のプレイヤーを表します。IIプレイヤーがオフェンスの場合は「2UP」と表示されます。
プレイヤーの得点...
「1UP/2UP」の下の数字は「現在のオフェンス側のプレイヤーの得点」を表します。
[ 画像引用元 : 10ヤードファイト © 1983 1985 IREM CORP. ]
コントローラーの操作方法
コントローラーの操作方法 : オフェンス時
十字ボタン...
操作対象の選手を上下左右(8方向)に移動させます。
タックル潰しを行います。
Aボタン...
レシーバーへの前パス、レシーバースタートを行います。
タッチダウン後の攻撃(ポイントアフタータッチダウン)時にフィールドゴールのためのキックを行います。
Bボタン...
横パスを行います。
コントローラーの操作方法 : ディフェンス時
十字ボタン...
操作対象の選手を上下左右(8方向)に移動させます。
Aボタン...
ジャンプタックルを行います。
ディフェンスフォーメーション時に選手Aを操作対象に選択します。
Bボタン...
ジャンプタックルを行います。
ディフェンスフォーメーション時に選手Bを操作対象に選択します。
コントローラーの操作方法 : 共通
セレクトボタン...
タイトル画面でのゲームモードの選択に使います。
ゲームプレイ中は使用しません。
スタートボタン...
タイトル画面でのゲームの開始に使います。
ゲームプレイ中はポーズ機能(一時停止/解除)として働きます。
「10ヤードファイト」のゲーム進行 : 1人プレイモード
ハーフ開始
キックオフのボールを受け取り、そこから敵ゴールへのタッチダウンを目指します。
最初の攻撃
オフェンス側とディフェンス側とがぶつかり、最初にプレーが止まった地点からオフェンス側の攻撃が始まります。
(プレーが止まらずにそのままタッチダウンした場合は「キックオフリターンタッチダウン」となり10000点が入ります。)
攻撃開始
攻撃はフォーメーションを組んだ状態から開始されます。
合図の鳴った後、レシーバーが右から左へと移動を始めます。
Aボタンを押すとセンターからクォーターバックへとボールが渡され、レシーバーは前方へと走り出します。
クォーターバックは自分でボールを運ぶ事も出来ますし、左右の選手に横パスを出す事も、レシーバーに前パスを出す事も出来ます。(パスを出すのが可能なのは各選手が手を上げている間だけです。しばらくすると各選手は手を下げますので、そうなるとパスは出来なくなります。)
前パスは1回の攻撃に付き1度しか行えません。横パスした後に前パスを行う事は出来ます。
レシーバーへのパスを通すとボーナス点が加算されます。
パスをインターセプトされると20ヤードの後退となります。
ファーストダウンの獲得(更新)
オフェンス側は連続で4回の攻撃を行う事が出来ます。4回の攻撃の内で10ヤード進む事が出来れば再び4回の攻撃機会が与えられます。(10ヤード以上進む事が出来れば攻撃は1回目からに戻ります。)
ファーストダウンの獲得時にはボーナス点が与えられます。
ファーストダウンの獲得時には残り時間の増加が行われます。
4回の攻撃で10ヤード進む事が出来なかった場合は10ヤードの後退となります。(攻守の交替はありません。1人プレイではプレイヤーはオフェンスのみを担当します。)
タッチダウン
敵チームのゴールラインまでボールを運ぶとタッチダウン成功となります。
1度もプレーを止められずにタッチダウンを決めると10000点(キックオフリターンタッチダウン)、それ以外のタッチダウンでは5000点が加算されます。
1度もダウンせずにタッチダウンを決めると10000点、それ以外は5000点が加算されます。
タッチダウンを決めると残り時間がボーナス点として加算されます。(この時点で残り時間は全てなくなり(通常攻撃の終了)、ハーフのクリアが確定します。)
タッチダウン後にはもう一度攻撃の機会(ポイントアフタータッチダウン)が与えられます。
タッチダウン後の攻撃でボールをキックしてゴールポストを通す(フィールドゴールを決める)と1500点、タッチダウンを決めると5000点が加算されます。
(ボールをキックしてゴールポストを通す事が出来るのはタッチダウン後の攻撃時のみで、通常攻撃時には出来ないようになっています。)
ハーフのクリア
ハーフのクリア条件はタッチダウンを1回決める事です。
タッチダウンの後の攻撃は失敗してもハーフのクリアには関係ありません。
タッチダウンを1回決めて、その後の攻撃が終了した後、次のハーフへと移ります。
ファーストハーフのクリア後はセカンドハーフになります。
セカンドハーフのクリア後は次の対戦相手との試合になります。
対戦相手
対戦相手はHIGHSCHOOL(高校生)、COLLEGE(大学生)、PRO(プロ)、SUPER(スーパー)と変わって行きます。
スーパーに勝った後はスーパーとの対戦が繰り返されます。
ゲームオーバー
ハーフは残り時間が「00:00」になった後も現行のプレイが止まるまで続きますが、そのプレイが中断されたところでファーストダウンの獲得(残り時間の増加)かタッチダウンの成功がなければその時点でゲームオーバーになります。
ファーストハーフの場合はセカンドハーフを迎えずにゲームオーバーになります。
セカンドハーフの場合は、ファーストハーフでタッチダウンを決めていますが、ファーストハーフの成績に一切関係なくゲームオーバーになります。
1人プレイでは得点は勝利条件には全く関係なく、ハーフでタッチダウンを1回決めれば即時ハーフクリア(タッチダウン後)、出来なければ即時ゲームオーバーと言うルールになっています。
[ 画像引用元 : 10ヤードファイト © 1983 1985 IREM CORP. ]
「10ヤードファイト」のゲーム進行 : 2人プレイモード
2人対戦プレイ
2人プレイモードは2人対戦プレイになっています。
15分クォーターで攻守交替
試合は15分クォーターで第1クォーターはIプレイヤー側がオフェンス、IIプレイヤー側がディフェンス、第2クォーターはIプレイヤー側がディフェンス、IIプレイヤー側がオフェンス、第3クォーターはIプレイヤー側がオフェンス、IIプレイヤー側がディフェンス、第4クォーターはIプレイヤー側がディフェンス、IIプレイヤー側がオフェンスになっています。
- 1Q : 攻撃 1P | 守備 2P
- 2Q : 攻撃 2P | 守備 1P
- 3Q : 攻撃 1P | 守備 2P
- 4Q : 攻撃 2P | 守備 1P
オフェンスとディフェンス
オフェンス側は基本的には1人プレイ時と同じです。但し、レシーバーがボールを持っている間は時計が進まないようになっています。
ディフェンス側は最初にディフェンスフォーメーションの中の選手Aと選手Bの内のどちらの選手をプレイ対象にするかの選択を行います。
クォーター内ではオフェンスはずっとオフェンスをディフェンスはずっとディフェンスを担当するようになっています。4回の攻撃で10ヤード進む事が出来なかった場合も10ヤードの後退するだけで攻守の交替は行われません。攻撃失敗後も引き続きオフェンスを担当します。
タッチダウン
1人プレイではタッチダウン後は残り時間がボーナス点として加算されていましたが、2人プレイではこの残り時間によるボーナス点はありません。
タッチダウン後はもう一度攻撃の機会(ポイントアフタータッチダウン)を与えられ、そのプレイが終わった後は(1人プレイではハーフの終了となっていましたが、2人プレイではクォーター終了とはならずに)残り時間を持ち越した状態で次の攻撃へと移ります。(クォーター内での攻守交替がないのはタッチダウンを決めても同じです。時間が残っている限り攻撃側を持つ事になります。)
クォーターの終了
残り時間が「00:00」になった後に現行のプレイが止まり、その時点でファーストダウンの獲得もタッチダウンもない場合、クォーターの終了となります。
次のクォーター
クォーター終了後は攻守を交替して次のクォーターが始まります。
試合の終了と勝敗
4つのクォーター終了時点で得点の多い方の勝利となります。
(タッチダウンやフィールドゴール以外にファーストダウンの獲得、移動、前パスでも得点が入りますのでタッチダウンやフィールドゴールを多く決めた側がそうでない側に負ける事もあります。)
[ 画像引用元 : 10ヤードファイト © 1983 1985 IREM CORP. ]