ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂) : ゲームの紹介・説明 [ファミコン]

「ドンキーコングJR.の算数遊び」のゲーム概要

「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」は「ドンキーコングJR.(任天堂)」を基本部分に置いた算数学習ゲームです。2人同時プレイ、1人プレイで加減乗除の練習を行う事が出来ます。

「ドンキーコングJR.の算数遊び」のゲームモード

3つのゲームモード

「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」には3つのゲームモードがあり、タイトル画面で選ぶようになっています。

  • CALCULATE A
  • CALCULATE B
  • +-×÷ EXERCISE
タイトル画面[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び : タイトル画面]

プレイするゲームモードを選択する。

CALCULATE A...

2人で対戦しながら加減乗除を学べるモードです。「CALCULATE」は日本語では「計算する」と言った意味になります。

CALCULATE B...

2人で対戦しながら加減乗除を学べるモードです。内容は「CALCULATE A」と同じですが、基盤となる数を与えられた状態で始まるようになっています。

+-×÷ EXERCISE...

加減乗除のお稽古が出来るモードです。「CALCULATE A」、「CALCULATE B」とは違い1人プレイ用になっています。「EXERCISE」は日本語では「練習」、「お稽古」と言った意味になります。

タイトル画面で流れる曲は「ポパイの英語遊び(任天堂)」と同一の曲になっています。

「CALCULATE A/B」モードの画面構成

ドンキーコングJR.の算数遊び - CALCULATE A/B : 画面構成

CALCULATE A : 画面構成[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び - CALCULATE A : 画面構成]

ジュニア(Iプレイヤー自機)...

画面の左下にいるのがIプレイヤーの自機「ジュニア」です。

ピンク色ジュニア(IIプレイヤー自機)...

画面の右下にいるのがIIプレイヤーの自機「(ピンク色の)ジュニア」です。

鎖と数字...

画面の左右には左6本、右6本の鎖が吊るされています。その内の左3本、右3本には1から9までの数字が置かれています。

浮島と四則演算記号数字...

画面下には4つの浮島があり、+-×÷が置かれています。

ドンキーコング...

画面中央上にはドンキーコングがいます。ドンキーコングは数字の表示されているプレートをてに持っています。IプレイヤーとIIプレイヤーは鎖に置かれている数字と浮島の+-×÷を使ってどちらが先にこの数字を作る事が出来るかを競います。

計算領域...

画面上、左右にある横長の方形領域は計算を行う領域です。左側がIプレイヤー用、右側がIIプレイヤー用になります。「CALCULATE B」ではあらかじめ基盤となる数字が入れられています。

勝利数...

計算を行う領域の下には現在の勝利数が表示されます。勝利する毎に「WIN.」の横にリンゴが表示されて行くようになっています。左側の「WIN.」がIプレイヤー、右側の「WIN.」がIIプレイヤーの勝利数を示します。

CALCULATE B : 画面構成[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び - CALCULATE B : 画面構成]

「CALCULATE B」は数字が与えられた状態で始まる。

「+-×÷ EXERCISE」の画面構成

+-×÷ EXERCISE : 画面構成 - 問題形式セレクト画面

+-×÷ EXERCISE : 画面構成 問題形式セレクト画面[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び - +-×÷ EXERCISE :画面構成 - 問題形式セレクト画面]

ジュニア(自機)...

右下にいるのが自機「ジュニア」です。

出題形式...

「ジュニア」の頭上の空間には出題形式が表示されています。

鎖...

「ジュニア」の左側には鎖があります。出題形式を選択するために使います。

ドンキーコング...

画面左には「ドンキーコング」の姿が見えます。手には「セレクト」と書かれたプレートを持っています。

「+-×÷ EXERCISE」モードの画面構成 : ゲーム画面

+-×÷ EXERCISE : 画面構成 ゲーム画面[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び - +-×÷ EXERCISE :画面構成 - ゲーム画面]

ジュニア(自機)...

左下にいるのが自機「ジュニア」です。

問題番号...

「ジュニア」の頭上には問題の番号を示す1から10までの数字があります。この数は現在の問題数を表す数が点滅するようになっていています。また、ノーミスで正解した問題の番号の隣にはニットピッカーの卵が置かれます。

ドンキーコング...

左上にはドンキーコングがいます。ドンキーコングの手には得点の合計値が表示されるプレートがあります。

ハイスコア...

ドンキーコングの右上にある「TOP.」の文字が表示されている領域は最高得点が表示される領域になっています。

ハト(ニットピッカー)...

ドンキーコングの下にはハト(ニットピッカー)が飛んでいます。問題をノーミスで正解するとその問題の数字の横に卵を落とします。

計算式(問題)...

画面の右上には計算式(問題)が表示されています。計算式中の四角の箇所は解答欄になります。塗り潰されている四角の箇所がその時の解答すべき欄になります。

カラス...

計算式の下にはカラスが飛んでいます。

7本の鎖...

計算式の下には7本の鎖が吊り下げられています。この鎖は解答欄に入れる数字を指定するために使います。右端から左端に向かい1桁目の解答用、2桁目、3桁目、4桁目...となっています。各鎖には高さに従って数字が割り当てられていて、下から0、1、2、3、4、5、6、7、8、9となっています。

コントローラーの操作方法

コントローラーの操作方法

十字ボタン...

自機ジュニアを上下左右に移動させます。「+-×÷ EXERCISE」では問題形式の決定に右が、解答欄に入れる数字の決定に左右が使われます。

Aボタン...

自機ジュニアをジャンプさせます。

Bボタン...

使用しません。

セレクトボタン...

タイトル画面でのゲームモードの選択に使用します。ゲームプレイ中はゲームを終了してタイトル画面に戻るボタンとして機能します。

スタートボタン...

タイトル画面ではゲームを開始する時に使います。ゲームプレイ中はポーズ機能(一時停止)になっています。

ゲーム進行と勝敗 : CALCULATE A/B

CALCULATE A

2人で対戦しながら加減乗除が学べるモードです。Iプレイヤーは普通のジュニア、IIプレイヤーはピンク色のジュニアが自機になります。

CALCULATE B

「CALCULATE A」の難易度を上げたモードです。基本部分は「CALCULATE A」と全く同じですが、Iプレイヤー、IIプレイヤー共に基本となる数が与えられた状態で始まります。

ゲーム進行と勝敗

ドンキーコングの持っているプレートに表示されている数字を鎖の途中に置いてある数字と浮島にある演算記号を使って最初に作り上げた方の勝利となります。

ゲーム全体では先に5勝したプレイヤーの勝利となります。

鎖の上の数字はどちらかのプレイヤーが取ると消えます。消えた箇所にはしばらく経つと新しい数字が現れます。

数字は1から9までありますが、状況によっては場に存在しない数字も出て来ます。

浮島にある演算記号はプレイヤーが重なると別の開いている場所へと移動します。

CALCULATE A : 先に数を作った方の勝利[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び]

先に数を作り上げた方の勝ち。

CALCULATE A : 先に5勝を上げた方の勝利[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び]

ゲーム全体では先に5勝を上げた方の勝利となる。

最大桁数

最大桁数は4桁になっています。5桁目の数字は切り捨てられます。

例えば、「6000x2」とした場合の結果は「12000」になりますが、ゲーム内では5桁目が切り捨てられて「2000」になります。

小数点以下

小数点以下は切捨てられます。

例えば、「5/2」は「2」になり、「2/5」は「0」になります。

鎖での移動

「ドンキーコングJR.」では自機ジュニアの鎖の上り下りの方法として2本の鎖(ツタ、棒)を掴んで移動する方法(上りが速く、下りが遅い)と1本の鎖(ツタ、棒)を掴んで移動する方法(上りが遅く、下りが速い)とがありましたが、この「ドンキーコングJR.の算数遊び」では前者がなくなり後者のみとなりました。

但し、移動速度は不都合のないように調整されているようで、1本の鎖を掴んで上る速度は「ドンキーコングJR.」の時よりも格段に速くなっています。

ジュニアの死亡

ジュニアは水に落ちると死亡となります。死亡後の復活場所は相手が左側にいる時には画面右下、相手が右側にいる時は画面左下になります。

残り機数と言うものは無く、何度死亡してもゲームオーバーになる事はありません。

ゲーム進行と勝敗 : +-×÷ EXERCISE

+-×÷ EXERCISE

1人で加減乗除を学べるモードです。

ゲームを始める前にセレクト画面で以下の9つから自分の挑戦する出題形式を選択します。

  • □□+□□
  • □□□-□□□
  • □□□□+□□□□
  • □□□□-□□□□
  • □×□
  • □□□□□□+□□□□□□
  • □□□□□□-□□□□□□
  • □□□×□□
  • □□÷□

出題形式を選び決定する時は天上から吊り下げられている鎖を上り、挑戦したい出題形式のある高さと同じ高さまで移動した後、十字ボタンの右ボタンを押します。

解答方法

解答には解答欄の下に吊り下げられている鎖を使います。

鎖には低い位置から高い位置に向かって0、1、2、3、4、5、6、7、8、9の数字が割り当てられています。解答欄に数字を入れる時は解答する欄の下の吊り下げられている鎖に掴まり、解答欄に入れたい数字の高さまで移動して左か右(決定ボタン)を押します。

解答欄に入れた文字は変更する事は出来ません。(但し、全ての解答欄を埋めて不正解だった時は不正解の箇所のみ入力し直す事が出来ます。)

解答欄には塗り潰されている四角と枠線のみの四角がありますが、塗り潰されている四角がその時点での解答すべき欄になります。枠線のみの解答欄には数字を入れる事は出来ません。塗り潰されている四角に数字を入れると四角は入れた数字に変わり、今度は次に解答すべき箇所(枠線のみの四角)が塗り潰された四角に変わります。

全ての解答欄を埋めて正解だった場合、得点が加算され、次の問題へと移ります。

1問正解時に与えられる最高得点は100点です。得られる得点は回答までの時間によって決まるようです。時間がかかれば100、95、90、85、80...と下がって行きます。

全部数字を入れ終えて誤答があった場合は再挑戦となります。正解の箇所にはそのまま正解の数字が残り、不正解の箇所は塗り潰されている四角と不正解の数字とが交互に表示される状態になります。不正解の箇所のみ再入力が可能です。

ノーミスで正解するとハト(ニットピッカー)が卵を落とします。ハトの卵はノーミスで正解した問題の番号の横で止まります。

?マークのある鍵を鍵穴に差し込む事と正解の表示が行われ、次の問題へと移ります。答えがどうしても分からない時や問題を途中で放棄する時に使います。得点は得られません。

出題される問題は全部で10問です。10問終了した時点でゲーム終了となります。全ての問題で100点(短時間、ノーミスで正解)を取ると10問終了時点で1000点になり、これが最高得点になります。

+-×÷ EXERCISE : 10問終了時[ドンキーコングJR.の算数遊び]

[ドンキーコングJR.の算数遊び]

+-×÷ EXERCISE : 10問終了時。最高得点は1000点になる。

高い位置からの落下

「ドンキーコングJR.」の時とは違い、自機ジュニアは高所から落下しても死亡しなくなりました。

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