ちゃっくんぽっぷ(タイトー) : 体験記 [ファミコン]

ちゃっくんぽっぷ : 初回プレイ

「ちゃっくんぽっぷ(タイトー)」の初回プレイではメイズ4、9250点でゲームオーバーになりました。

自機の操作感覚と挙動が特殊な感じがして...最初から最後まで思うような操作が出来ませんでした。爆弾も上手く使えず、「もんすた」(敵キャラ)を上手く倒す事が出来ない場面も多くありました。

メイズ4でゲームオーバー 初回プレイ終了[ちゃっくんぽっぷ]

[ちゃっくんぽっぷ]

メイズ4、9250点でゲームオーバー。(初回プレイ終了。)

ちゃっくんぽっぷ : 最高面数/最高得点

初回プレイの内容があまりにも酷かったので、再挑戦の前に15分ほどの練習プレイを行いました。

初回プレイでは自機を全く思い通りに動かせませんでしたが、練習プレイを10分ほど続けているとその自機の操作感覚と挙動にも慣れて行き、更に爆弾の転がる距離や爆発までの時間も大体把握出来、「もんすた」(敵キャラ)の行動も何となくですが分かるようになりました。特に「もんすた」に就いては、爆弾をそれなりに扱えるようになった事と合わせて、爆弾を置くと逃げて行く個体や構わずに自機に向かって来る固体がいる事が分かった事によって随分と楽に対処出来るようになりました。

その後、自機をある程度思ったように動かせ、敵キャラへの対処も初回よりは出来るようになったところでゲームに再挑戦...。

その再挑戦後の1回目(初回を入れると2回目)では練習の成果が出たのかメイズ9まで進む事が出来ました。初回プレイ(メイズ4でゲームオーバー)に比べれば大躍進と言えます。

更に再挑戦後の2回目(初回を入れると3回目のプレイ)ではそのメイズ9をクリアし、メイズ11(2周目のメイズ2())まで進む事が出来ました。

(メイズ9クリア後はメイズ1からのループになっています。)

その後、数回プレイしたものの、2周目は難易度が上がっているだけで基本的には1周目と変わりがありませんし、全体的な目的もなく延々とハートを解放し続けなければならないと言う事からプレイ意欲を保つ事が出来ない状態になり...メイズ1からプレイするのが苦痛に感じるようになっていました。(この苦痛は再挑戦2回目でメイズ9をクリアしてメイズ1にループした時、そしてその2周目に難易度以外の変化が見られなかった時から強く感じていたものです。)結局、ループまで進む事が出来た事を区切りに挑戦を打ち切る事にしました。

姫の「ちゃっくんぽっぷ(タイトー)」での最高面数は再挑戦2回目のメイズ11、最高得点はその時の49200点になります。

メイズ9をクリア[ちゃっくんぽっぷ]

[ちゃっくんぽっぷ : メイズ9]

再挑戦2回目(初回を入れて3回目)。メイズ9まで進みクリア。

メイズ9のクリア画面[ちゃっくんぽっぷ]

[ちゃっくんぽっぷ : メイズ9]

エンディングもなく...。

メイズ10ではメイズ1にループ[ちゃっくんぽっぷ]

[ちゃっくんぽっぷ : メイズ10]

メイズ1にループ。

メイズ11でゲームオーバー 再挑戦2回目終了 最高面数/最高得点[ちゃっくんぽっぷ]

[ちゃっくんぽっぷ : メイズ11]

メイズ11(2周目のメイズ2)でゲームオーバー。得点は49200点。(再挑戦2回目終了。最高面数/最高得点。)

ちゃっくんぽっぷ : まとめ

初回プレイでは面白さと言うものを感じる事が出来ませんでした。しかし、それは自機の操作がまともに出来ていないためではないかと思い、改善を図ってからの再挑戦を決めたのですが...練習してある程度の操作が出来るようになってからのプレイでも面白さが感じられないと言う点は全く変わりませんでした...。自機を上手く動かせるかどうかと言うのは難易度には関連していると思われますが、面白さとは関連していないようです...残念です。

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