[1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン(シャープ・任天堂) : ゲームの紹介・説明 [ファミコン]
「[1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン」のゲーム概要
「[1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン(任天堂)」は「ドンキーコングJR.(任天堂)」の1面と4面が遊べるモードと「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」の「+-×÷ EXERCISE」の改造版が遊べるゲームです。
「[1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン」のゲームモード
3つのゲームモード
「[1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン(任天堂)」には3つのゲームモードがあり、タイトル画面で選ぶようになっています。
- 1 PLAYER GAME
- 2 PLAYER GAME
- JR LESSON +-×÷
1 PLAYER GAME...
「ドンキーコングJR.」を1人でプレイするモードです。「ドンキーコングJR.」の1面と4面が遊べます。
2 PLAYER GAME...
「ドンキーコングJR.」を2人でプレイするモードです。「ドンキーコングJR.」の1面と4面が遊べます。各自機の死亡を挟んで交互にプレイするようになっています。
JR LESSON +-×÷...
加減乗除を学ぶ事が出来るモードです。1人プレイになっています。「LESSON」は日本語では「授業」、「お稽古」と言った意味になります。
[ 画像引用元 : [1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン © NINTENDO CO.,LTD. ]
コントローラーの操作方法
コントローラーの操作方法
十字ボタン...
自機ジュニアを上下左右に移動させます。「JR LESSON +-×÷」では問題形式の決定に右が、解答欄に入れる数字の決定に左右が使われます。
Aボタン...
ジュニア(自機)をジャンプさせます。
Bボタン...
使用しません。
セレクトボタン...
タイトル画面でのゲームモードの選択に使用します。「1 PLAYER GAME」、「2 PLAYER GAME」では使用しません。「JR LESSON +-×÷」ではゲームを終了してタイトル画面に戻るボタンとして機能します。
スタートボタン...
タイトル画面ではゲームを開始する時に使います。「1 PLAYER GAME」、「2 PLAYER GAME」では使用しません。「JR LESSON +-×÷」では問題形式の決定画面に戻るボタンとして機能ます。
ゲーム進行とクリア : [1]ドンキーコングJR.
1 PLAYER GAME/2 PLAYER GAME
「1 PLAYER GAME」、「2 PLAYER GAME」は「ドンキーコングJR.」が遊べるモードになっています。
「1 PLAYER GAME」は1人で遊ぶモードです。「2 PLAYER GAME」はIプレイヤー、IIプレイヤーが交互に遊ぶモードで、自機(ジュニア)の死亡によって交代します。
- 関連リンク : ドンキーコングJR.(任天堂/ファミコン)
1面と4面
基本的には「ドンキーコングJR.(任天堂)」と同じ内容になっていますが、遊べる面は「ドンキーコングJR.」の1面と4面しかありません。1面をクリアする4面に移り、4面をクリアすると2周目に入ります。
難易度は「ドンキーコングJR.」の「GAME B」相当になっています。敵の出現パターンは全く同じと言う訳ではないようです。
「ドンキーコングJR.」では4面クリア時にジュニアがドンキーコングを助け出す場面がありましたが、このゲームでは省略されています
[ 画像引用元 : [1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン © NINTENDO CO.,LTD. ]
ゲーム進行 : [2]JR.算数レッスン
JR LESSON +-×÷
加減乗除を学べるモード。1人用です。「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」の「+-×÷ EXERCISE」を改造したモードになっています。
- 関連リンク : ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂/ファミコン)
出題形式の選択
ゲームを始める前にセレクト画面で以下の9つから自分の挑戦する出題形式を選択します。
- □□+□□
- □□□-□□□
- □□□□+□□□□
- □□□□-□□□□
- □×□
- □□□□□□+□□□□□□
- □□□□□□-□□□□□□
- □□□×□□
- □□÷□
出題形式は「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」と同じですが、画面のデザインは変更されています。
「ドンキーコングJR.の算数遊び」との違い
ゲーム内容は基本的には「ドンキーコングJR.の算数遊び(任天堂)」の「+-×÷ EXERCISE」モードと同じですが、異なる部分も多少見られます。
- ドンキーコングが捕らえられている
- ニットピッカーがいない
- ノーミスの印がリンゴに変わった
- タイムがスコアになる
ドンキーコングが捕らえられている...
「ドンキーコングJR.の算数遊び」の「+-×÷ EXERCISE」モードではドンキーコングは得点ボードを持つ役でしたが、ここでは檻の中に捕らえられています。「ドンキーコングJR.(任天堂)」の時はマリオによって捕らえられていましたが、今回はマリオの姿は画面上にはなく、誰に捕らえられてこのようになったのかは画面を見る限りでは分かりません。
ニットピッカーがいない...
ノーミスで正解した時に卵を落としてノーミスの目印を付けていたハト(ニットピッカー)の姿が消えています。
ノーミスの印がリンゴに変わった...
ノーミス正解の目印が卵ではなくリンゴに変わっています。ハト(ニットピッカー)がいなくなった事と関係しているものと思われます。
タイムがスコアになる...
「ドンキーコングJR.の算数遊び」の「+-×÷ EXERCISE」モードではタイムから算出した得点を加算して行く方式でしたが、ここではタイムが直接スコアの代わりを果たしています。
ゲーム終了時
ゲーム終了時にはエンディングのようなものはありません。捕らえられているドンキーコングはノーミスで全問正解した場合でも開放されず、檻に入った状態のままです。
[ 画像引用元 : [1]ドンキーコングJR. [2]JR.算数レッスン © NINTENDO CO.,LTD. ]