パックマン(ナムコ) : 体験記 [ファミコン]
パックマン : 初回プレイ
「パックマン(ナムコ)」の初回プレイでは11面まで進みゲームオーバー。得点は37970点でした。
敵の動き方も把握出来ず、手際も悪く...苦戦した結果の面数と点数です。ドット(エサ)が10点、パワーエサが50点なので敵キャラを倒したり、ボーナスフルーツを取って行かなければ点数は伸びなさそうです...。初回プレイではドットを食べる事に精一杯で特にボーナスフルーツを取りに行く余裕はほとんどありませんでした...。
[ 画像引用元 : パックマン © 1980 1984 NAMCO LTD. ]
パックマン : 最高面数/最高得点
「パックマン(ナムコ)」での最高面数は19面、最高得点はその時の54320点でした。
初回プレイから何度か挑戦しましたが、この頃になると、敵キャラが面の開始と共に一斉に出て来ない最初の方の面を除き、どの面も同じルート(敵キャラとの駆け引きによって少しタイミングを変えたり、多少のルート変更を行う事はありますが、基本的には同じルート)を通ってクリアするようになっていました。
敵キャラの最初の規定動作はどの面でも同じですし、その後も敵キャラの行動の性格は一定ですので、決まったルートを通っていてもクリア出来たのだと思います。
最高面数のプレイ時は16面までは1機も死亡せずに行きました。その後、些細な操作ミスやそれによるタイミングの狂いから死亡する事がありましたが、1度死亡して同じ面が仕切り直しになると敵キャラが一斉に出て来なくなり、パターンが変わってしまうため、逆に難しくなり、連続で死亡する場面もありました。本来であれば残りドット(エサ)の数が少なく、敵キャラも一斉には出て来ないので仕切りな直し後は少し簡単になるはずなのですが...。
このパターンが変わる弊害によって16面では2機続けて死亡、19面でも2機続けて死亡し、ゲームオーバーとなりました。19面に入った時点では2機残っていて楽々クリアかと思っていたのですが...操作ミスでルートを外してしまった事から死亡...更に仕切り直し後、固定パターンが崩れてしまった事で敢えなく死亡...(16面もほとんどこれと同じようにして2機失っています)1つの操作ミスが2つの死を呼んでしまった結果を見て固定パターンに頼り過ぎだったと深く反省しました...。
下図はゲームオーバー時の画面ですが、途中でルートを外してしまった事とその後の迷走を物語るドット(エサ)の残り方になっています。決まったルートでドットを消して行った時とは全く違った残り方です。
[ 画像引用元 : パックマン © 1980 1984 NAMCO LTD. ]