パックマン(ナムコ) : 感想・レビュー [ファミコン]

パックマン : 感想とレビュー

ドットイートゲーム

「パックマン(ナムコ)」はドットを食べて行くゲームです。姫がこの「パックマン」以前にプレイしたゲームの中では「デビルワールド(任天堂)」が同じジャンルのゲームになると思います。

ゲーム内容は4機の敵キャラから逃げ回りながら画面上のドット(エサ)を食べて行くと言った単純なものになっています。パワーエサを取ると敵キャラが一定時間「おびえ」になり、その間は敵キャラを撃退する事が可能になりますが、基本的には逃げ回りながらドットを食べて行く事が主な作業になります。

迷路は1種類のみ

迷路は1種類しかなく、どこまで進んでも同じ構造の迷路が待ち構えています。

背景音楽(BGM)がない

プレイ中は基本的に背景音楽がありません。

背景音楽を入れない事が演出として狙ったものだとは思えませんが、それでもここまでゲーム内容が単純で簡素だと音楽がない方が雰囲気が出て良いのかも知れないとさえ思えて来るので不思議です。

繰り返し作業

どこまで言っても変化のない迷路、敵キャラ、作業内容...エンディングもありません。ボーナスフルーツは最初の内は変わって行くものの、途中からは「鍵」だけになり、面と面の間のアニメーションも3種類の内の3つ目だけしか流れなくなります。

パックマン(自機)と敵キャラの移動速度が上がって行く以外にももう少し変化を付けて欲しかったです。

同じルートを通ってクリア

慣れて来ると同じルート(敵キャラとの駆け引きによって少しタイミングを変えたり、多少のルート変更を行う事はありますが、基本的には同じルート)しか通らなくなって来ます。逆に言うと決まったルートを通っているだけで(操作ミスさえなければ)クリア出来るゲーム内容になっていると言えます。(敵キャラが全員一斉に迷路内に出て来るようになった後の事ですが。)敵キャラがの初に行う規定の行動と敵の性格はどこまで言っても変わらず、そのために可能なのだと思います。

面の途中で操作ミスをして死亡してしまうと次の機でプレイする際には敵キャラが一斉には出て来なくなり、残りのドット(エサ)の数も少ない状態での再スタートとなるので普通に考えれば面スタート時よりは簡単になっているはずなのですが、再スタート後は面スタートからの流れに基づいた攻略ルートが使えなくなるため、逆に難しくなってしまうように感じました。

全体的な古さ...

この「パックマン(ナムコ)」は姫が少し前にプレイしたドットイート型のゲーム「デビルワールド(任天堂)」よりも後に発売されているのですが、ゲーム内容はドット(エサ)を食べて行くだけの単純なもので、迷路の種類は1種類で迷路のスクロールもなく、「デビルワールド」よりも古いゲームのように感じられました。

(タイトル画面を見ると1980と1984の表示があます。「パックマン」がファミコンで発売されたのは「デビルワールド」よりも1ヶ月ほど後(1984年11月2日)ですが、もしかするとそれよりも前(1980年)に何らかの形で存在していたのかも知れません。姫には調べる手段がないので想像でしかありませんが。)

総合評価 : 8点

「パックマン(ナムコ)」の総合評価は8点です。

同じ迷路の中で、しかもタイミングさえ気を付ければ決まったルートを通っているだけでクリア出来てしまう極めて単純なゲームになっていますが、プレイしている内に同じ型の中でどこまで進めるかを試されているような気分になり、ついつい何度も挑戦してしまいました。ここ最近のゲームの中ではプレイした回数は多い方だと思います。(とは言っても10回くらいですが...。)単純で型に幅がない事が今までのものとは逆に良い方向に出ているようです。

また、移動速度が速くなってからは敵キャラに追われる緊張感と逃げ切った時の開放感があり、それなりに楽しむ事が出来ました。

通常、このような内容...ドット(エサ)を食べるて進むだけの単純な内容の上に、面が進んでも自機と敵キャラの移動速度が上がる以外は変わらず、同じ形の迷路の中、同じ作業を延々と繰り返すだけ、と言ったような内容...の場合には2点、3点と言った評価が付いても可笑しくはありません。

しかし、この極めて単純なゲーム内容が挑戦のしやすさと意欲の出やすさに繫がったらしく、少しだけ夢中になってしまった事もあり、そこを評価して標準のそれよりも少し高目の8点と言う評価を付けました。

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